Uni in der Seestadt – Abschlusspräsentationen und Vorführung der Ergebnisse

Semesterabschlussveranstaltung

Wir laden Sie herzlich zu den Abschlusspräsentationen und Demonstrationen unserer Studierendenprojekte am Mittwoch, 25.01.2023 ab 17:00 Uhr ein!

Kommen Sie vorbei und sehen Sie sich die Ergebnisse unserer Studierendenprojekte  des Kurses „Design Thinking“ des Studiengangs Medieninformatik zu aktuellen Themen wie Klimawandel, Urban Gardening und Bodenversiegelung aus dem zu Ende gehenden Wintersemester 2022/23 an!

Am Mittwoch haben Sie die Möglichkeit mehr über die Arbeit der Studierenden zu erfahren, sich auszutauschen und Feedback zu geben. Darüber hinaus können Sie prototypische Lösungen der Studierenden aus dem Kurs „Media and Human Centered Computing“ selbst testen!

Die Teilnahme lohnt sich folglich definitiv! 

 

Infos zu den Projekten der Studierenden

  • Pädagogischer Augmented Reality (AR) Spielplatz: 
    Die Idee ist die Entwicklung eines pädagogischen AR-Spielplatz mit physischen Boxen, die mit AR-Markern ausgestattet sind und über die sich die Besucher*innen auf einer Ebene bewegen können. Bei dem AR-Aspekt handelt es sich um eine simulierte Stadt, in der die genannten Kästchen Gebäude darstellen. Die Benutzer*innen können in der AR die Gestaltung des Spielplatzes individuell verändern: So können sie Bodenbegebenheiten ihrer Wahl zeichnen, Schattenspender anbringen und Ähnliches. Nach den Anpassungen kann der Entwurf dann im Hinblick auf die Wärmeverteilung bewertet werden.
  • Discovering Seestadt – Beyond the ordinary way: 
    Wir entwickeln ein Spiel für junge Erwachsene, die außerhalb der Seestadt leben. Der Hauptgrund dafür ist, dass viele Menschen in Wien nicht viel über die Seestadt und ihre interessanten Nachhaltigkeitsprojekte wissen. Deshalb möchten wir das Bewusstsein dafür schaffen. In Expert*innen-Interviews sind wir auf unterschiedliche Erzählstile im Game Design gestoßen. Nachdem wir die verschiedenen Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Stile diskutiert haben, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir eine emergente Erzählung für unsere Storyline verwenden werden. Die Hauptgründe dafür sind die daraus resultierende Wiederspielbarkeit des Spiels sowie die Macht der Entscheidungen des Spielers, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Schließlich haben wir uns entschieden, das Spiel nicht über Smartphones zu steuern, sondern über öffentliche Displays und vielleicht auch über zusätzliche Touch Displays (“Pervasive Screens”) und Requisiten.
  • SolusOasis:
    Im Rahmen dieses Projekts soll ein Artefakt geschaffen werden, dass Gemeinschaften stärkt und dabei großen Wert auf Nachhaltigkeit legt. Das Gerät kann beispielsweise öffentliche Displays in Verbindung mit Smartphones zur Interaktion innerhalb einer Community umfassen. Dabei können etwa spielerische Ansätze genutzt werden, um Personen zu verbinden und gemeinsam mit dem System zu interagieren. Das Ganze soll mit erneuerbaren Energien betrieben werden und nachhaltige Materialien verwenden.
  • Gärtnern interaktiv an Kinder vermitteln:
    Mit unserem System verfolgen wir das Ziel Kinder der Seestadt mit Themen wie Klimawandel und Gärtnern vertraut zu machen und sie dazu zu bewegen, sich gemeinsam mit anderen Wissen in diesen Bereichen anzueignen. Zu diesem Zweck kommt ein öffentliches, interaktives Pflanzen-Display zum Einsatz, welches von mehreren Personen gleichzeitig genutzt werden kann und speziell auf diese Zielgruppe ausgerichtet ist. Bei Pflanzen-Interfaces, basierend auf echten Pflanzen, handelt es sich um neuartige Interaktionstechniken, welche Nutzer*innen dazu bewegen können, ihre Empathie für Pflanzen zu steigern. Über taktile Pflanzenelemente hinausgehend besteht unser System aus einem Touch-Screen, zudem wird Feedback in Form von Audio zur Verfügung gestellt, um eine emotionale Verbindung herzustellen.
  • Grätzelgestalten: 
    Um die Beteiligung der Bewohner*innen bei der Gestaltung der eigenen öffentlichen Lebensumgebung zu unterstützen, wird im Zuge dieses Projekts eine Augmented Reality (AR) Anwendung für Smartphones entwickelt, die es erlaubt virtuelle Objekte in der realen Umgebung zu platzieren. So können Nutzer*innen öffentliche Orte umgestalten und ihren Vorstellungen freien Lauf lassen. Die Ergebnisse können als Foto gespeichert und schließlich über Social Media Kanäle geteilt werden, wodurch ein Austausch zu den unterschiedlichen Ideen angeregt werden soll. 
  • „Ambient“- Experience and Design in Public Space with HoloLens:
    Die „Ambient“ Anwendung ermöglicht es Hologramme im öffentlichen Raum zu gestalten, zu verändern und zu visualisieren. Dies erfolgt durch die Nutzung der Microsoft Hololens, einer Augmented Reality (AR) Brille. Hologramme können beispielsweise Gestaltungsideen für den öffentlichen Raum, Nachrichten, Kunstwerke oder andere Objekte umfassen. Nutzer*innen können sich in unterschiedliche AR-Welten begeben und verschiedene Hologramme ausprobieren und verändern.
  • Mental Health App
    Im Rahmen dieses Projekts wird eine Mental Health App für iOS und Android realisiert. Die Applikationen soll Personen unterstützen, die beispielsweise an Panikattacken leiden und folglich in ihrer (Alltags)Mobilität eingeschränkt sind. Durch gezielte, von Nutzer*innen, definierte Szenarien kann die Anwendung als Stütze verstanden werden, um schwierige Situationen besser meistern zu können. Dabei bietet sie einerseits Struktur für tägliche Aktivitäten aber auch Möglichkeiten zur Reflexion und das Feiern von persönlichen Mobilitätserfolgen.
  • Community App
    Die Idee in diesem Projekt ist es, eine Online-Plattform zu realisieren über die geteilt werden kann, was ein Grätzel – wie etwa die Seestadt – großartig machen. Nutzer*innen können Aktivitäten oder „Journeys“, die an unterschiedlichen Orten stattfinden, als Geschichte oder Anekdote eintragen und so anderen zugänglich machen. So können interessante Dinge über ein Grätzel erfahren werden, aber auch der Austausch zwischen den Nutzer*innen zu diesen Geschichten gefördert werden.